튜터님 멘토링 후 내용
-매출
누적 총 결제금액이 사실 그냥 ltv가 되는거긴 하고 너무 단순한 데이터라 ltv계산 어려움
비즈니스적 공식 더 찾아봐야함,쉽진 않을 것
-데이터를 세분화해서 세그멘테이션해서 총매출을 나눠야 가능
매출 자체는 하나밖에없어서 다른 지표를 봐야한다
길드 가입, 등등 누적결제금액 차이 나는것을 지표로 나눠야 한다
길드포함에 대한 매출을 보는식으로
-접속 기간에 따른 매출 차이는 당연히 있을 수 있음
적게 접속하면 적게 지출할테니까
-이탈
이탈을 기간을 빼고 계산되면 그걸 가지고 매출 자체로 단일 컬럼 활용어렵고 예를들어
다 조합해본다 하면 길드 규모에 따른 매출규모 차이, 접속 기간 차이(잔존) 나눠서 보기
-Rfm
r을 플레이타임, m은 매출 등
F 는 접속 횟수(백화접접속처럼) 괜찮은듯
그러면 F를 프리퀀시 관점에서는 접근성 좋음
스케일링 적용해서 해보고 루트씌워도 되고 (데이터 가공해보기)
-배틀패스
누적이라 생각하면됨
원래 하던거에 과금하면 내가쌓은 배틀패스만큼의 이득을 주는 그런 혜택을 준다
레벨과 비교해서 보면 좋은게 배틀패스가 혜자라고 하는걸 알게해서 과금 유도해서 전환시키려고함
중간중간에 커널을 놓는거 -> 캐릭터 레벨 50달성하기 이런식으로
시즌제아닐수도 있을것같다 업적같은 느낌으로 봐야함
컬럼에 다른 시즌제 언급없으니까
-누적금액
평균누적결제금액이 4천만원, 하위가 3천만원이었고 맥스가 1억이었음 그리고 고르게 분포
모두가 페이드 고객인 점 생각하기
->유료 활용 액티브 유저만 모아서 분석한다고 가정해야하겠다
-이상한 데이터면 삭제
(복귀아이템 구매한 유저인데 누적매출금액 높고)
팀원들과 회의한 내용 반영한 오늘의 정리
-> 배경과 분석 목적이 애매함(로그데이터도 아니고 현재 실시간데이터도 아님)
그리고 유입 날짜가 2017-2018이 끝이고 현재는 2024 7월5일 기준임
매출도 아이디당 누적이고, 배틀패스, 누적경험치총량, 레벨 등 이해 불가한 데이터가 너무 많았음
이를 makesense하게 만들기위해 흐름 정리가 필요했고 그 당시 mmorpg게임(리니지) 의 운영 방식 참고함
목적은 새로운 서버 개발 전 초창기 과금유저 분석, 이탈위험과 이탈고객 세그멘테이션하여 각 특성 분류하고 그룹별 마케팅 / 서버구축 아이디어 제안에 도움주기
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